Abbiamo riempito di complimenti Horizon Zero Dawn, successo celebrato anche grazie alla presenza di una photo mode che ha permesso di immortalare “momenti magici”. Ma non sempre è tutto oro quello che luccica. La modalità fotografica presente nella prima avventura di Aloy presentava numerose defezioni, alcune delle quali limitanti. E noi, che siamo sempre alla ricerca dello scatto perfetto, consci di quest’esperienza, pretendiamo.
Restando nel novero delle pretese – e fresco di esperienza con Horizon Zero Dawn – ho fatto mente locale per cercare di capire cosa mi aspetto di trovare nella nuova photo mode di Horizon Forbidden West. Visto che sono un signor nessuno, ho stilato un breve elenco di cose che non funzionavano e/o mancavano nella modalità fotografica della prima avventura di Aloy, sperando che trovino “casa” a fine febbraio. Poi, oh, se vi viene in mente qualcos’altro scrivetemelo nei commenti. Hai visto mai quelli di Guerrilla Games ci danno retta…
Movimento di camera
Quando si insegue lo scatto perfetto, il movimento di camera è il punto di inizio per trovare l’inquadratura perfetta. Le imprecazioni non sono mancate in Horizon Zero Dawn per via dei troppi limiti che questa ci imponeva di rispettare. A volte troppo vicina ad Aloy, senza alcuna soluzione se non quella di ricorrere al “campo visivo” e al “ruota visuale”, con le conseguenti deformazioni dell’immagine. Una soluzione potrebbe essere quella di dare una scelta tra la camera libera e quella sferica. Un po’ alla CyberPunk 2077 o Assassin’s Creed Valhalla, dove si ha la possibilità di fare uno scatto chiuso e preciso, oppure un’aperto e più panoramico.

Fuoco prospettico
Bestia nera di Horizon Zero Dawn, ma anche di altri titoli diversi per genere, è la gestione della messa a fuoco. Guerrilla Games non ha gestito dei migliori dei modi questo aspetto nel corso della prima avventura di Aloy. Questa feature, in diverse occasioni, diviene inutilizzabile costringendo ad utilizzare strumenti in post produzione per un fuoco prospettico artefatto. La “profondità campo”, una volta abilitata, attivava “distanza focale” e “apertura” in modo da mettere a fuoco gli oggetti con il grado di precisione desiderato. Il risultato era quello di uno scatto impastato, con una sfocatura netta e innaturale. Mi aspetto grandi miglioramenti sotto questi aspetti, visto e considerato che a livello emozionale il fuoco prospettico è una componente fondamentale.
Rotazione e movimento del personaggio
In fase di creazione si cambia idea spesso e volentieri. Una volta scelto il soggetto e l’inquadratura, difficilmente mi accontento di quello che vedo in prima battuta. E poi guardo Aloy ancorata al terreno e senza nessuna possibilità di spostarla anche solo di un cm. Magari quel passetto e quella rotazione del corpo poteva servire per saziare quel “vuoto creativo”, che in alcune occasioni assomiglia molto ad una voragine. La libertà, quando si parla di fotografia in genere – e non solo di quella virtuale – non ha prezzo. Si ha la possibilità di dialogare con il nostro soggetto, se ci cimentiamo nel ritratto, impartendo specifiche indicazioni circa l’espressione e il posizionamento. Utilizzando la photo mode si può solo simulare questo tipo di interazione, se solo ne viene data la possibilità.

Più pose ed espressioni
Una prima “mezza” bella notizia è arrivata. Horizon Forbidden West avrà delle pose esclusive che riguarderanno, però, solo alcune edizioni del gioco. Una soluzione “elitaria” ma condivisibile, visto il successo di questo titolo e il seguito di utilizzatori della photo mode. Quindi, se siete ancora indecisi sul come spendere i vostri soldi, un “velato” suggerimento arriva dai dev. Fate le vostre dovute considerazioni.
La possibilità di riavvolgere il tempo
Se avete giocato a Mortal Shell: Enhanced Edition e Nioh: The Complete Edition allora parliamo la stessa lingua. Per tutti gli altri un piccolo accenno è doveroso. In questi due titoli si aveva la possibilità di riavvolgere il tempo e scegliere il frame desiderato. Una bella feature questa, che consente di selezionare il singolo istante all’interno di una sequenza temporale. Immaginate i violenti scontri con le macchine, e la possibilità di creare una finestra di tempo sospeso entro cui far lavorare il genio creativo. Personalmente, se la dovessero inserire all’interno della photo mode di Horizon Forbidden West, me ne andrei letteralmente “fuori di testa”, con il rischio di buttare seriamente nel WC storia e gameplay.

Inserimento del contrasto e del punto di luce
In Horizon Zero Dawn vi erano solo due possibilità per limitare le foto bruciate e/o sovraesposte. Gli slider di “luminosità” ed “esposizione” aiutavano in tal senso, andando a scegliere l’ora della giornata più congeniale rispetto allo scatto al contesto. L’assenza, però, di alcuna opzione relativa a “contrasto” e “nitidezza” non permettevano più di una soluzione artistica, limitando le scelte in fase di scatto, costringendo ad una fisiologica post-produzione. Guerrilla Games dovrebbe prendere lezioni dai colleghi di Insomniac Games. Le photo mode inserite in Marvel’s Spider-Man, Marvel’s Spider-Man Miles Morales e Ratchet and Clank: Rift Apart sono sublimi se si parla di contrasti e gestioni delle fonti luminose, rendendo il “post” assolutamente inutile.
Gestione dei colori più precisa e selettiva
Ricordo che il mio battesimo del fuoco è stato Days Gone. La photo mode presente nel gioco di Bend Studio era qualcosa di favoloso. Il livello di precisione in fase di miscelazione dei canali e di selezione del colore è inedita, e ancora oggi resta un primato assoluto. Nemmeno la modalità fotografica presente in CyberPunk 2077, per quanto completa, riesce a competere sotto questo aspetto. I colori presenti nei vari ecosistemi naturali meritano di essere esaltati, magari con la possibilità di separare il personaggio dal contesto. Ma non voglio chiedere la luna. Già un copia/incolla di quanto visto in Days Gone mi va già più che bene.